Evropská síť pro spolupráci v oblasti ochrany spotřebitelů, známá jako CPC, se rozhodla přejít od řečí k činům a prozkoumala systémy virtuálních měn tuctu herních společností. Mezi dotčenými tituly jsou populární názvy jako Minecraft, Candy Crush, Clash of Clans, Valorant a Call of Duty Mobile , ale i další jako Diablo Immortal, For Honor, Gardenscapes, Forge of Empires, Mech Arena a Hunt: Showdown 1896.
Pro evropské hráče je to významný problém, protože tyto herní měny – drahokamy, kredity, žetony nebo body – se staly branou ke skinům, permanentkám, vylepšením a extra obsahu . Vyšetřování se snaží objasnit, zda je proces prodeje transparentní a respektuje práva herních kupujících, se zvláštním zřetelem na nezletilé.
Brusel po neúspěšném dialogu podniká kroky

Komise pro ochranu spotřebitele (CPC), která s podporou Evropské komise koordinuje činnosti národních orgánů na ochranu spotřebitele 27 členských států, již v roce 2025 vedla s tímto sektorem jednání. Tato jednání nepřesvědčila Brusel , který se domnívá, že očekávané změny se neuskutečnily, a proto nyní začala formálnější fáze dohledu.
Jmenované společnosti jsou Activision Blizzard, Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell a Ubisoft . Přezkum neznamená, že bylo prokázáno porušení, ale vyžaduje, aby tyto společnosti vysvětlily, jak prodávají své měny, jak shromažďují osobní údaje a jaké mechanismy nabízejí k prevenci zneužití.
Tato opatření vycházejí ze zásad Společenství pro virtuální měny zveřejněných v březnu 2025. Tato kritéria nejsou novým zákonem, ale představují interpretaci předpisů na ochranu spotřebitele ze strany úřadů: jasné ceny, spravedlivé podmínky a posílená ochrana uživatelů, zejména pokud se jedná o děti nebo dospívající.
Michael McGrath, komisař pro spravedlnost a ochranu spotřebitelů, poukázal na to, že herní průmysl má významný dopad na evropskou digitální ekonomiku a na každodenní život občanů. Podle jeho prohlášení tato velikost znamená také odpovědnost: hry nesmí vystavovat hráče škodlivým nebo nekalým praktikám a musí se dodržovat předpisy.
Jaké jsou požadavky na společnosti zabývající se virtuálními měnami?

Jedním z důrazů je způsob prezentace cen. Úřady chtějí, aby hráči viděli skutečnou cenu v eurech za to, co kupují, aniž by museli provádět složité převody mezi různými měnami nebo kreditními balíčky.
Problém nastává, když položka stojí například 750 jednotek a minimální balíček jich obsahuje 1 000. Tento rozdíl nutí hráče kupovat více měny, než je nutné, a zanechává zůstatek, který může vést k dalším nákupům. Hráčům se proto doporučuje, aby se vyhnuli používání více měn, které zakrývají skutečnou cenu , a aby je nenutili kupovat nežádoucí množství, aby mohli postupovat nebo si hru užít.
Požadují také jasné informace před platbou, transparentní smluvní podmínky a oznámení o právu na odstoupení od smlouvy. V evropském kontextu toto právo umožňuje zrušení nákupu do 14 dnů , a to i v případě, že virtuální měna ještě nebyla utracena, což není vždy dobře vysvětleno v nákupních centrech.
Ochrana zranitelných spotřebitelů je klíčovou prioritou. Společnosti musí zajistit, aby jejich hry nezneužívaly nedostatek zkušeností mladých lidí ani jejich náchylnost k pokušení časově omezenými nabídkami či denními odměnami. Dalšími oblastmi, které chtějí úřady přezkoumat, jsou rodičovská kontrola a výchozí nastavení .
Děti, odměnové boxy a designy, které povzbuzují k utrácení
Loot boxy jsou vnímány s podezřením, pokud se dostanou k nezletilým. V těchto případech hráč platí, aniž by přesně věděl, jakou položku dostane, což je praxe, kterou úřady přirovnávají k neprůhledným formám spotřeby a kterou některé studie spojují s problémovým hazardem a online sázkami, ačkoli bez prokázání příčinné souvislosti.
Kromě pokladen CPC zkoumá i tzv. temné vzorce: rozhraní, která uživatele směřují k nákupům, časovače, které vytvářejí pocit naléhavosti, falešný pocit nedostatku a zprávy, které děti přímo povzbuzují k utrácení. Rychlost procesu placení s uloženými kartami a nákupy na jedno kliknutí snižuje tření a usnadňuje, aby se utrácení vymklo kontrole.
Ve Španělsku hraje videohry téměř polovina populace, uvádějí data Španělské asociace videoher, takže tyto praktiky ovlivňují obrovské množství lidí. Pro mnoho rodin je klíčové rozlišovat mezi zodpovědným trávením volného času a impulzivním utrácením v rámci her, které kombinují bezplatné stahování, předplatné a nákupy v aplikaci.
Co se teď může stát a jak to ovlivní vaši peněženku?
V současné době neexistují žádné pevné pokuty ani konečná rozhodnutí. Vnitrostátní orgány jsou odpovědné za přijetí jakýchkoli závazků od společností a pokud své praktiky nenapraví, mohou uložit sankce. Nejedná se tedy o předběžné odsouzení , ale spíše o koordinovaný přezkum, jehož cílem je ověřit, zda design prodejen v kamenných obchodech splňuje evropské předpisy.
Pro hráče je důsledek, o který Brusel usiluje, jednoduchý: nákup něčeho ve videohře by měl být stejně jednoduchý jako nákup mimo ni. Pokud položka stojí skutečné peníze, mělo by to být jasně uvedeno před potvrzením transakce ; pokud existuje více měn, cena by neměla být skryta; a pokud je hráč nezletilý, mělo by ovládání fungovat bez spoléhání se na dobrou paměť rodičů.
Recenze také zdůrazňuje užitečné každodenní návyky: nastavení měsíčního limitu pro digitální zábavu, kontrolu automaticky obnovovaných předplatných a převod virtuální měny na eura před nákupem. Tato malá rozhodnutí se sčítají a nakonec dělají rozdíl mezi tím, zda si hru užijete, a tím, zda objevíte nečekanou díru na svém bankovním účtu.
Evropská debata o virtuálních měnách se netýká zákazu nákupů ve hrách, ale spíše zajištění toho, aby uživatelé věděli, za co platí, a aby si udrželi kontrolu. Zatímco úřady kontrolují velké společnosti, transparentnost a ochrana nezletilých zůstanou ústředním bodem diskuse, která ovlivňuje tituly s miliony hráčů ve Španělsku a zbytku Evropy.

